AR(拡張現実)とVR(仮想現実)は、近年の技術革新に伴い、急速に発展しているデジタル体験の形態です。これらは、私たちの現実を補完したり、全く新しい環境を提供したりすることで、様々な分野において新たな可能性を切り開いています。

まず、AR(拡張現実)の定義について説明します。ARは、現実の世界にデジタル情報や画像を重ね合わせる技術です。具体的には、実際の環境にコンピュータ生成されたデータをリアルタイムで重ね合わせることで、ユーザーに対してより豊富な情報を提供します。ARは、スマートフォンやタブレット、ARグラスなどのデバイスを通じて体験されます。この技術により、ユーザーは現実世界のコンテキストを維持しながら、追加の情報を視覚的に享受することができます。

一方で、VR(仮想現実)は、ユーザーを完全にデジタルな環境に没入させる技術です。VRは、専用のヘッドセットを使用することで、視覚から聴覚、さらには触覚に至るまで、ユーザーの感覚を全て人工的に再現し、現実とは異なる仮想の世界を体験させます。VRの体験は、完全に没入型であり、ユーザーはその環境の中で自由に動き回り、インタラクションを行うことができます。

これらの技術には、それぞれ特有の特徴があります。ARは、現実とデジタル情報が共存するため、ユーザーは周囲の現実を認識しながらデジタル情報を利用できる点が最大の特徴です。例えば、ARを活用したナビゲーションアプリでは、実際の道路や風景に矢印や目的地の情報を重ねて表示し、視覚的に案内してくれます。このように、ARは教育、広告、エンターテインメントなど、幅広い分野で応用されています。

対してVRは、ユーザーを全く新しい世界に導くため、非現実的な体験が可能です。教育分野では、学生が歴史的な出来事や科学的な原理を体験できるようなシミュレーションが実現されています。また、エンターテインメントやゲームにおいては、スリリングな体験を提供することで、従来のメディアでは味わえないような没入感を生み出しています。

ARとVRは、様々な種類のデバイスを使用して体験することができます。ARのデバイスとしては、スマートフォンアプリを利用したものであるほか、専用のARグラス(例: Microsoft HoloLensやGoogle Glass)も存在します。これらのデバイスは、ユーザーが手に持っているデバイスや、視覚的な情報を提供するヘッドマウントディスプレイを使用しています。

一方で、VRのデバイスには、Oculus Rift、HTC Vive、PlayStation VRなどの専用ヘッドセットがあります。これらは、高度なトラッキングシステムを搭載しており、ユーザーの動きをリアルタイムで反映することで、臨場感あふれる体験を提供します。また、VR体験には、手の動きをキャッチするためのコントローラーや、体全体の動きをトラッキングするモーションセンサーも使用されることが多いです。

ARとVRの用途は多岐にわたります。ARは、商業分野において商品を試す体験を提供したり、観光ガイドとして使われたりもしています。例えば、家具業界では、ユーザーが自宅に家具を配置した場合のイメージをARで確認できるアプリが開発されています。これにより、実際に店舗に行かなくても、購入する前に商品のイメージを確認することができます。

教育や医療分野でもARが活用されています。医学生は、ARを使用して人体の構造や機能を学ぶことができ、よりリアルな体験を通じて知識を深めることができます。一方で、VRは、リハビリテーションや精神的な診療においても利用され、患者が安心して療法を受けることができる環境を提供します。また、訓練やシミュレーションにも使われ、危険な状況を体験せずに練習することが可能です。

VRのエンターテインメント用途は、メディアやゲームの分野で特に急成長しています。VRゲームでは、ユーザーが仮想空間でのアクションを体験することができ、その体験は、従来のゲームとは一線を画するものです。特に、マルチプレイヤーのVRゲームでは、他のプレイヤーと共同でのアクションや対戦を通じて、さらなる没入感を提供しています。

ARとVRは、関連技術として、AI(人工知能)やIoT(モノのインターネット)とも密接に連携しています。例えば、ARによるデータ分析では、AIを活用している場合があります。AIは、ユーザーの行動を学習し、よりパーソナライズされた情報を提供することができます。また、IoTとの連携により、リアルタイムでデータを取得し、より精度の高いAR体験を実現することも可能です。

今後の展望としては、ARとVRの融合が進むことで、より一層リアルな体験が提供されることが期待されます。ARとVRの境界が曖昧になり、ユーザーが現実世界と仮想世界をシームレスに行き来できるようになるでしょう。これにより、新しいビジネスモデルやサービスが生まれる可能性が高く、教育、医療、エンターテインメントなどの分野での革新を促進することが予想されます。

最終的に、ARとVRは、日常生活やビジネスにおける新しい体験を提供し、私たちの生活を変える力を持っています。これらの技術は、私たちの認識や行動に影響を与え、情報の受け取り方や体験の質を向上させる可能性があるため、今後も注目され続けるでしょう。

1 市場概要
1.1 製品の概要と範囲
1.2 市場推定と基準年
1.3 タイプ別市場分析
1.3.1 概要:世界のAR(拡張現実)&VR(仮想現実)のタイプ別消費額:2020年対2024年対2031年
AR機器、VR機器
1.4 用途別市場分析
1.4.1 概要:世界のAR(拡張現実)&VR(仮想現実)の用途別消費額:2020年対2024年対2031年
製造、メンテナンス、医療、リモートガイダンス、小売、ゲーム、メタバース、その他
1.5 世界のAR(拡張現実)&VR(仮想現実)市場規模と予測
1.5.1 世界のAR(拡張現実)&VR(仮想現実)消費額(2020年対2024年対2031年)
1.5.2 世界のAR(拡張現実)&VR(仮想現実)販売数量(2020年-2031年)
1.5.3 世界のAR(拡張現実)&VR(仮想現実)の平均価格(2020年-2031年)

2 メーカープロフィール
※掲載企業リスト:Microsoft、Sony、Google、Oculus (Meta)、Magic Leap、HTC Corporation、Optinvent、MAD Gaze、Epson、Lenovo、DPVR、Vuzix Corporation
Company A
Company Aの詳細
Company Aの主要事業
Company AのAR(拡張現実)&VR(仮想現実)製品およびサービス
Company AのAR(拡張現実)&VR(仮想現実)の販売数量、平均価格、売上高、粗利益率、市場シェア(2020-2024)
Company Aの最近の動向/最新情報
Company B
Company Bの詳細
Company Bの主要事業
Company BのAR(拡張現実)&VR(仮想現実)製品およびサービス
Company BのAR(拡張現実)&VR(仮想現実)の販売数量、平均価格、売上高、粗利益率、市場シェア(2020-2024)
Company Bの最近の動向/最新情報

3 競争環境:メーカー別AR(拡張現実)&VR(仮想現実)市場分析
3.1 世界のAR(拡張現実)&VR(仮想現実)のメーカー別販売数量(2020-2024)
3.2 世界のAR(拡張現実)&VR(仮想現実)のメーカー別売上高(2020-2024)
3.3 世界のAR(拡張現実)&VR(仮想現実)のメーカー別平均価格(2020-2024)
3.4 市場シェア分析(2024年)
3.4.1 AR(拡張現実)&VR(仮想現実)のメーカー別売上および市場シェア(%):2024年
3.4.2 2024年におけるAR(拡張現実)&VR(仮想現実)メーカー上位3社の市場シェア
3.4.3 2024年におけるAR(拡張現実)&VR(仮想現実)メーカー上位6社の市場シェア
3.5 AR(拡張現実)&VR(仮想現実)市場:全体企業フットプリント分析
3.5.1 AR(拡張現実)&VR(仮想現実)市場:地域別フットプリント
3.5.2 AR(拡張現実)&VR(仮想現実)市場:製品タイプ別フットプリント
3.5.3 AR(拡張現実)&VR(仮想現実)市場:用途別フットプリント
3.6 新規参入企業と参入障壁
3.7 合併、買収、契約、提携

4 地域別消費分析
4.1 世界のAR(拡張現実)&VR(仮想現実)の地域別市場規模
4.1.1 地域別AR(拡張現実)&VR(仮想現実)販売数量(2020年-2031年)
4.1.2 AR(拡張現実)&VR(仮想現実)の地域別消費額(2020年-2031年)
4.1.3 AR(拡張現実)&VR(仮想現実)の地域別平均価格(2020年-2031年)
4.2 北米のAR(拡張現実)&VR(仮想現実)の消費額(2020年-2031年)
4.3 欧州のAR(拡張現実)&VR(仮想現実)の消費額(2020年-2031年)
4.4 アジア太平洋のAR(拡張現実)&VR(仮想現実)の消費額(2020年-2031年)
4.5 南米のAR(拡張現実)&VR(仮想現実)の消費額(2020年-2031年)
4.6 中東・アフリカのAR(拡張現実)&VR(仮想現実)の消費額(2020年-2031年)

5 タイプ別市場セグメント
5.1 世界のAR(拡張現実)&VR(仮想現実)のタイプ別販売数量(2020年-2031年)
5.2 世界のAR(拡張現実)&VR(仮想現実)のタイプ別消費額(2020年-2031年)
5.3 世界のAR(拡張現実)&VR(仮想現実)のタイプ別平均価格(2020年-2031年)

6 用途別市場セグメント
6.1 世界のAR(拡張現実)&VR(仮想現実)の用途別販売数量(2020年-2031年)
6.2 世界のAR(拡張現実)&VR(仮想現実)の用途別消費額(2020年-2031年)
6.3 世界のAR(拡張現実)&VR(仮想現実)の用途別平均価格(2020年-2031年)

7 北米市場
7.1 北米のAR(拡張現実)&VR(仮想現実)のタイプ別販売数量(2020年-2031年)
7.2 北米のAR(拡張現実)&VR(仮想現実)の用途別販売数量(2020年-2031年)
7.3 北米のAR(拡張現実)&VR(仮想現実)の国別市場規模
7.3.1 北米のAR(拡張現実)&VR(仮想現実)の国別販売数量(2020年-2031年)
7.3.2 北米のAR(拡張現実)&VR(仮想現実)の国別消費額(2020年-2031年)
7.3.3 アメリカの市場規模・予測(2020年-2031年)
7.3.4 カナダの市場規模・予測(2020年-2031年)
7.3.5 メキシコの市場規模・予測(2020年-2031年)

8 欧州市場
8.1 欧州のAR(拡張現実)&VR(仮想現実)のタイプ別販売数量(2020年-2031年)
8.2 欧州のAR(拡張現実)&VR(仮想現実)の用途別販売数量(2020年-2031年)
8.3 欧州のAR(拡張現実)&VR(仮想現実)の国別市場規模
8.3.1 欧州のAR(拡張現実)&VR(仮想現実)の国別販売数量(2020年-2031年)
8.3.2 欧州のAR(拡張現実)&VR(仮想現実)の国別消費額(2020年-2031年)
8.3.3 ドイツの市場規模・予測(2020年-2031年)
8.3.4 フランスの市場規模・予測(2020年-2031年)
8.3.5 イギリスの市場規模・予測(2020年-2031年)
8.3.6 ロシアの市場規模・予測(2020年-2031年)
8.3.7 イタリアの市場規模・予測(2020年-2031年)

9 アジア太平洋市場
9.1 アジア太平洋のAR(拡張現実)&VR(仮想現実)のタイプ別販売数量(2020年-2031年)
9.2 アジア太平洋のAR(拡張現実)&VR(仮想現実)の用途別販売数量(2020年-2031年)
9.3 アジア太平洋のAR(拡張現実)&VR(仮想現実)の地域別市場規模
9.3.1 アジア太平洋のAR(拡張現実)&VR(仮想現実)の地域別販売数量(2020年-2031年)
9.3.2 アジア太平洋のAR(拡張現実)&VR(仮想現実)の地域別消費額(2020年-2031年)
9.3.3 中国の市場規模・予測(2020年-2031年)
9.3.4 日本の市場規模・予測(2020年-2031年)
9.3.5 韓国の市場規模・予測(2020年-2031年)
9.3.6 インドの市場規模・予測(2020年-2031年)
9.3.7 東南アジアの市場規模・予測(2020年-2031年)
9.3.8 オーストラリアの市場規模・予測(2020年-2031年)

10 南米市場
10.1 南米のAR(拡張現実)&VR(仮想現実)のタイプ別販売数量(2020年-2031年)
10.2 南米のAR(拡張現実)&VR(仮想現実)の用途別販売数量(2020年-2031年)
10.3 南米のAR(拡張現実)&VR(仮想現実)の国別市場規模
10.3.1 南米のAR(拡張現実)&VR(仮想現実)の国別販売数量(2020年-2031年)
10.3.2 南米のAR(拡張現実)&VR(仮想現実)の国別消費額(2020年-2031年)
10.3.3 ブラジルの市場規模・予測(2020年-2031年)
10.3.4 アルゼンチンの市場規模・予測(2020年-2031年)

11 中東・アフリカ市場
11.1 中東・アフリカのAR(拡張現実)&VR(仮想現実)のタイプ別販売数量(2020年-2031年)
11.2 中東・アフリカのAR(拡張現実)&VR(仮想現実)の用途別販売数量(2020年-2031年)
11.3 中東・アフリカのAR(拡張現実)&VR(仮想現実)の国別市場規模
11.3.1 中東・アフリカのAR(拡張現実)&VR(仮想現実)の国別販売数量(2020年-2031年)
11.3.2 中東・アフリカのAR(拡張現実)&VR(仮想現実)の国別消費額(2020年-2031年)
11.3.3 トルコの市場規模・予測(2020年-2031年)
11.3.4 エジプトの市場規模推移と予測(2020年-2031年)
11.3.5 サウジアラビアの市場規模・予測(2020年-2031年)
11.3.6 南アフリカの市場規模・予測(2020年-2031年)

12 市場ダイナミクス
12.1 AR(拡張現実)&VR(仮想現実)の市場促進要因
12.2 AR(拡張現実)&VR(仮想現実)の市場抑制要因
12.3 AR(拡張現実)&VR(仮想現実)の動向分析
12.4 ポーターズファイブフォース分析
12.4.1 新規参入者の脅威
12.4.2 サプライヤーの交渉力
12.4.3 買い手の交渉力
12.4.4 代替品の脅威
12.4.5 競争上のライバル関係

13 原材料と産業チェーン
13.1 AR(拡張現実)&VR(仮想現実)の原材料と主要メーカー
13.2 AR(拡張現実)&VR(仮想現実)の製造コスト比率
13.3 AR(拡張現実)&VR(仮想現実)の製造プロセス
13.4 産業バリューチェーン分析

14 流通チャネル別出荷台数
14.1 販売チャネル
14.1.1 エンドユーザーへの直接販売
14.1.2 代理店
14.2 AR(拡張現実)&VR(仮想現実)の主な流通業者
14.3 AR(拡張現実)&VR(仮想現実)の主な顧客

15 調査結果と結論

16 付録
16.1 調査方法
16.2 調査プロセスとデータソース
16.3 免責事項

*** 表一覧 ***

・世界のAR(拡張現実)&VR(仮想現実)のタイプ別消費額(百万米ドル、2020年対2024年対2031年)
・世界のAR(拡張現実)&VR(仮想現実)の用途別消費額(百万米ドル、2020年対2024年対2031年)
・世界のAR(拡張現実)&VR(仮想現実)のメーカー別販売数量
・世界のAR(拡張現実)&VR(仮想現実)のメーカー別売上高
・世界のAR(拡張現実)&VR(仮想現実)のメーカー別平均価格
・AR(拡張現実)&VR(仮想現実)におけるメーカーの市場ポジション(ティア1、ティア2、ティア3)
・主要メーカーの本社とAR(拡張現実)&VR(仮想現実)の生産拠点
・AR(拡張現実)&VR(仮想現実)市場:各社の製品タイプフットプリント
・AR(拡張現実)&VR(仮想現実)市場:各社の製品用途フットプリント
・AR(拡張現実)&VR(仮想現実)市場の新規参入企業と参入障壁
・AR(拡張現実)&VR(仮想現実)の合併、買収、契約、提携
・AR(拡張現実)&VR(仮想現実)の地域別販売量(2020-2031)
・AR(拡張現実)&VR(仮想現実)の地域別消費額(2020-2031)
・AR(拡張現実)&VR(仮想現実)の地域別平均価格(2020-2031)
・世界のAR(拡張現実)&VR(仮想現実)のタイプ別販売量(2020-2031)
・世界のAR(拡張現実)&VR(仮想現実)のタイプ別消費額(2020-2031)
・世界のAR(拡張現実)&VR(仮想現実)のタイプ別平均価格(2020-2031)
・世界のAR(拡張現実)&VR(仮想現実)の用途別販売量(2020-2031)
・世界のAR(拡張現実)&VR(仮想現実)の用途別消費額(2020-2031)
・世界のAR(拡張現実)&VR(仮想現実)の用途別平均価格(2020-2031)
・北米のAR(拡張現実)&VR(仮想現実)のタイプ別販売量(2020-2031)
・北米のAR(拡張現実)&VR(仮想現実)の用途別販売量(2020-2031)
・北米のAR(拡張現実)&VR(仮想現実)の国別販売量(2020-2031)
・北米のAR(拡張現実)&VR(仮想現実)の国別消費額(2020-2031)
・欧州のAR(拡張現実)&VR(仮想現実)のタイプ別販売量(2020-2031)
・欧州のAR(拡張現実)&VR(仮想現実)の用途別販売量(2020-2031)
・欧州のAR(拡張現実)&VR(仮想現実)の国別販売量(2020-2031)
・欧州のAR(拡張現実)&VR(仮想現実)の国別消費額(2020-2031)
・アジア太平洋のAR(拡張現実)&VR(仮想現実)のタイプ別販売量(2020-2031)
・アジア太平洋のAR(拡張現実)&VR(仮想現実)の用途別販売量(2020-2031)
・アジア太平洋のAR(拡張現実)&VR(仮想現実)の国別販売量(2020-2031)
・アジア太平洋のAR(拡張現実)&VR(仮想現実)の国別消費額(2020-2031)
・南米のAR(拡張現実)&VR(仮想現実)のタイプ別販売量(2020-2031)
・南米のAR(拡張現実)&VR(仮想現実)の用途別販売量(2020-2031)
・南米のAR(拡張現実)&VR(仮想現実)の国別販売量(2020-2031)
・南米のAR(拡張現実)&VR(仮想現実)の国別消費額(2020-2031)
・中東・アフリカのAR(拡張現実)&VR(仮想現実)のタイプ別販売量(2020-2031)
・中東・アフリカのAR(拡張現実)&VR(仮想現実)の用途別販売量(2020-2031)
・中東・アフリカのAR(拡張現実)&VR(仮想現実)の国別販売量(2020-2031)
・中東・アフリカのAR(拡張現実)&VR(仮想現実)の国別消費額(2020-2031)
・AR(拡張現実)&VR(仮想現実)の原材料
・AR(拡張現実)&VR(仮想現実)原材料の主要メーカー
・AR(拡張現実)&VR(仮想現実)の主な販売業者
・AR(拡張現実)&VR(仮想現実)の主な顧客

*** 図一覧 ***

・AR(拡張現実)&VR(仮想現実)の写真
・グローバルAR(拡張現実)&VR(仮想現実)のタイプ別売上(百万米ドル)
・グローバルAR(拡張現実)&VR(仮想現実)のタイプ別売上シェア、2024年
・グローバルAR(拡張現実)&VR(仮想現実)の用途別消費額(百万米ドル)
・グローバルAR(拡張現実)&VR(仮想現実)の用途別売上シェア、2024年
・グローバルのAR(拡張現実)&VR(仮想現実)の消費額(百万米ドル)
・グローバルAR(拡張現実)&VR(仮想現実)の消費額と予測
・グローバルAR(拡張現実)&VR(仮想現実)の販売量
・グローバルAR(拡張現実)&VR(仮想現実)の価格推移
・グローバルAR(拡張現実)&VR(仮想現実)のメーカー別シェア、2024年
・AR(拡張現実)&VR(仮想現実)メーカー上位3社(売上高)市場シェア、2024年
・AR(拡張現実)&VR(仮想現実)メーカー上位6社(売上高)市場シェア、2024年
・グローバルAR(拡張現実)&VR(仮想現実)の地域別市場シェア
・北米のAR(拡張現実)&VR(仮想現実)の消費額
・欧州のAR(拡張現実)&VR(仮想現実)の消費額
・アジア太平洋のAR(拡張現実)&VR(仮想現実)の消費額
・南米のAR(拡張現実)&VR(仮想現実)の消費額
・中東・アフリカのAR(拡張現実)&VR(仮想現実)の消費額
・グローバルAR(拡張現実)&VR(仮想現実)のタイプ別市場シェア
・グローバルAR(拡張現実)&VR(仮想現実)のタイプ別平均価格
・グローバルAR(拡張現実)&VR(仮想現実)の用途別市場シェア
・グローバルAR(拡張現実)&VR(仮想現実)の用途別平均価格
・米国のAR(拡張現実)&VR(仮想現実)の消費額
・カナダのAR(拡張現実)&VR(仮想現実)の消費額
・メキシコのAR(拡張現実)&VR(仮想現実)の消費額
・ドイツのAR(拡張現実)&VR(仮想現実)の消費額
・フランスのAR(拡張現実)&VR(仮想現実)の消費額
・イギリスのAR(拡張現実)&VR(仮想現実)の消費額
・ロシアのAR(拡張現実)&VR(仮想現実)の消費額
・イタリアのAR(拡張現実)&VR(仮想現実)の消費額
・中国のAR(拡張現実)&VR(仮想現実)の消費額
・日本のAR(拡張現実)&VR(仮想現実)の消費額
・韓国のAR(拡張現実)&VR(仮想現実)の消費額
・インドのAR(拡張現実)&VR(仮想現実)の消費額
・東南アジアのAR(拡張現実)&VR(仮想現実)の消費額
・オーストラリアのAR(拡張現実)&VR(仮想現実)の消費額
・ブラジルのAR(拡張現実)&VR(仮想現実)の消費額
・アルゼンチンのAR(拡張現実)&VR(仮想現実)の消費額
・トルコのAR(拡張現実)&VR(仮想現実)の消費額
・エジプトのAR(拡張現実)&VR(仮想現実)の消費額
・サウジアラビアのAR(拡張現実)&VR(仮想現実)の消費額
・南アフリカのAR(拡張現実)&VR(仮想現実)の消費額
・AR(拡張現実)&VR(仮想現実)市場の促進要因
・AR(拡張現実)&VR(仮想現実)市場の阻害要因
・AR(拡張現実)&VR(仮想現実)市場の動向
・ポーターズファイブフォース分析
・AR(拡張現実)&VR(仮想現実)の製造コスト構造分析
・AR(拡張現実)&VR(仮想現実)の製造工程分析
・AR(拡張現実)&VR(仮想現実)の産業チェーン
・販売チャネル: エンドユーザーへの直接販売 vs 販売代理店
・直接チャネルの長所と短所
・間接チャネルの長所と短所
・方法論
・調査プロセスとデータソース

★当レポートに関するお問い合わせ先(購入・見積)★

■ 英文タイトル:Global Augmented and Virtual Reality (AR VR) Market 2025
■ レポートの形態:英文PDF
■ レポートコード:GIR24MKT348842
■ 販売会社:株式会社マーケットリサーチセンター(東京都港区新橋)

AR(拡張現実)&VR(仮想現実)の世界市場2025:メーカー別、地域別、タイプ・用途別

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GlobalInfoResearch社の最新調査によると、世界のAR(拡張現実)&VR(仮想現実)市場規模は2024年にxxxx米ドルと評価され、2031年までに年平均xxxx%でxxxx米ドルに成長すると予測されています。
本レポートは、世界のAR(拡張現実)&VR(仮想現実)市場に関する詳細かつ包括的な分析です。メーカー別、地域別・国別、タイプ別、用途別の定量分析および定性分析を行っています。市場は絶え間なく変化しているため、本レポートでは競争、需給動向、多くの市場における需要の変化に影響を与える主な要因を調査しています。選定した競合企業の会社概要と製品例、および選定したいくつかのリーダー企業の2025年までの市場シェア予測を掲載しています。

*** 主な特徴 ***

AR(拡張現実)&VR(仮想現実)の世界市場規模および予測:消費金額(百万ドル)、販売数量、平均販売価格、2019-2031年

AR(拡張現実)&VR(仮想現実)の地域別・国別の市場規模および予測:消費金額(百万ドル)、販売数量、平均販売価格、2019-2031年

AR(拡張現実)&VR(仮想現実)のタイプ別・用途別の市場規模および予測:消費金額(百万ドル)、販売数量、平均販売価格、2019-2031年

AR(拡張現実)&VR(仮想現実)の世界主要メーカーの市場シェア、売上高(百万ドル)、販売数量、平均販売単価、2019-2025年

本レポートの主な目的は以下の通りです:

– 世界および主要国の市場規模を把握する
– AR(拡張現実)&VR(仮想現実)の成長の可能性を分析する
– 各製品と最終用途市場の将来成長を予測する
– 市場に影響を与える競争要因を分析する

本レポートでは、世界のAR(拡張現実)&VR(仮想現実)市場における主要企業を、会社概要、販売数量、売上高、価格、粗利益率、製品ポートフォリオ、地理的プレゼンス、主要動向などのパラメータに基づいて紹介しています。本調査の対象となる主要企業には、Microsoft、Sony、Google、Oculus (Meta)、Magic Leap、HTC Corporation、Optinvent、MAD Gaze、Epson、Lenovo、DPVR、Vuzix Corporationなどが含まれます。

また、本レポートは市場の促進要因、阻害要因、機会、新製品の発売や承認に関する重要なインサイトを提供します。

*** 市場セグメンテーション

AR(拡張現実)&VR(仮想現実)市場はタイプ別と用途別に区分されます。セグメント間の成長については2019-2031年の期間においてタイプ別と用途別の消費額の正確な計算と予測を数量と金額で提供します。この分析は、適格なニッチ市場をターゲットとすることでビジネスを拡大するのに役立ちます。

[タイプ別市場セグメント]
AR機器、VR機器

[用途別市場セグメント]
製造、メンテナンス、医療、リモートガイダンス、小売、ゲーム、メタバース、その他

[主要プレーヤー]
Microsoft、Sony、Google、Oculus (Meta)、Magic Leap、HTC Corporation、Optinvent、MAD Gaze、Epson、Lenovo、DPVR、Vuzix Corporation

[地域別市場セグメント]
– 北米(アメリカ、カナダ、メキシコ)
– ヨーロッパ(ドイツ、フランス、イギリス、ロシア、イタリア、その他)
– アジア太平洋(中国、日本、韓国、インド、東南アジア、オーストラリア)
– 南米(ブラジル、アルゼンチン、コロンビア、その他)
– 中東・アフリカ(サウジアラビア、UAE、エジプト、南アフリカ、その他)

※本レポートの内容は、全15章で構成されています。

第1章では、AR(拡張現実)&VR(仮想現実)の製品範囲、市場概要、市場推計の注意点、基準年について説明する。

第2章では、2019年から2025年までのAR(拡張現実)&VR(仮想現実)の価格、販売数量、売上、世界市場シェアとともに、AR(拡張現実)&VR(仮想現実)のトップメーカーのプロフィールを紹介する。

第3章では、AR(拡張現実)&VR(仮想現実)の競争状況、販売数量、売上、トップメーカーの世界市場シェアを景観対比によって強調的に分析する。

第4章では、AR(拡張現実)&VR(仮想現実)の内訳データを地域レベルで示し、2019年から2031年までの地域別の販売数量、消費量、成長を示す。

第5章と第6章では、2019年から2031年まで、タイプ別、用途別に売上高を区分し、タイプ別、用途別の売上高シェアと成長率を示す。

第7章、第8章、第9章、第10章、第11章では、2019年から2025年までの世界の主要国の販売数量、消費量、市場シェアとともに、国レベルでの販売データを分析する。2025年から2031年までのAR(拡張現実)&VR(仮想現実)の市場予測は販売量と売上をベースに地域別、タイプ別、用途別で掲載する。

第12章、市場ダイナミクス、促進要因、阻害要因、トレンド、ポーターズファイブフォース分析。

第13章、AR(拡張現実)&VR(仮想現実)の主要原材料、主要サプライヤー、産業チェーン。

第14章と第15章では、AR(拡張現実)&VR(仮想現実)の販売チャネル、販売代理店、顧客、調査結果と結論について説明する。


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